PhotoshopでDDS

“Photoshop” でDDS(DirectDraw Surface)形式ファイルに保存する場合、
NVIDIAが提供している“NVIDIA Plug-ins for Adobe Photoshop”
使えば簡単に保存することが出来ます。

が、

このプラグイン、困ったことにアルファチャンネルが存在すると、
使い方が悪いのか、DDSでファイルを保存することが出来なかった
りします。(出来る方法あったら教えてー)
大半の人は別に困らないかもしれませんが、個人的には大困り。。。

そう言うわけで、何となくDDS出力プラグイン作ってみました。

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maxscript と Twitter

max での作業中に直接つぶやいてみたり、TL確認したりとか
スクリーンショットを晒してみたりとか、夢は一杯広がるけど
技術が追いつかない。。。 Twitter APIが難しすぎる。。。
ログインとかそこら辺は何とかなりそうな予感
つぶやきが面倒くさそう
そこらへん上手いことやってくれるライブラリないかなー
まわりの目を気にしながら、日頃 Twitter を楽しんでる
maxユーザー(主に自分)のためを思うと頑張らないと!!

くれぐれも仕事は真面目に

テクスチャーレンダリングで、”縞ニーソ”

3ds max” でテクスチャーレンダリングと言えば、ライティングの
結果などををテクスチャにレンダリングしてそのまま使っちゃおう
という機能ですが、正直自分はこの使い方をしたことがありません
ですが、別の使い方でこの機能を使います。
それは、既存のマップチャンネルを用いて新規マップチャンネルの
テクスチャを焼き付けるといった使い方です。
自分で書いてて意味がわかりませんんね。。。

以下、順を追って説明です
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OpenGL と UI

“.Net”な自家製アプリを作っていると、どうしても
オリジナルなコントロールが欲しくなってきます。
特に3D系のアプリのUIを模倣したコントロールなんて
そうそう作ってる人もいないので、結局自分で作ってます。

で、問題は”.Net”の2D描画が遅いような気がします。。。
書き方が変ちくりんなだけかもしれませんが、やっぱり
遅いです。

そこで、

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読みやすく

いろんな環境で、このblogを読んでみると凄く読みにくいことが、
今更わかったのでちょっと修正してみました

デザインをガラッと変更する程の体力が今は無いので、
CSSの方でお茶を濁しました
少しは読みやすくなったかな?

cudart.dll

“nvidia texture tools” を使って、スタンドアローンな
DDSファイル変換ツール作ってみたけど、
“CUDA” 対応にするためには “cudart.dll” が必須みたい
ただ、いろいろ調べてみるとこれって同梱で公開するのは
なんだかダメみたい。。。
ライセンスとか難しいです

DDSConverter

おおみそか

今から仕事なんですが、とりあえず今年の『まとめ』

今年は、昨年以上にずっとコードを
書いてたようなきがします。
本業の3Dの方も少しは進歩してる! はず。。。

来年は、時間の有効的な使い方を覚えたいです。
家では、3Dやったりコード書いたりが出来ないので
仕事の空いた時間にセコセコやっていきます。

それでは、みなさま『よいお年を』