MaxFileNamer【ファイル名関係マクロスクリプト】

以前公開した、“CopyMaxFileName” を拡張した
マクロスクリプトを公開しました。
未だに、ファイル名+日付+通し番号 なんかでファイルを管理
してるって言ったら笑われそうですが、なにげに日付を入力して
保存するのが面倒なので、そんなファイル名を生成しクリップボード
にコピーする機能を拡張してみました。
ダウンロード : MaxFileNamer
使い方とかは下に書いておきます。

尚、“CopyMaxFileName” を既に使用してる場合は、
マクロスクリプトの登録を解除し、”CopyMaxFileName_110114.mcr” を
使用する前に削除してください。

(Continue reading…)

LayerStateManager

“LayerStateManager” を公開しました。
“3ds max” にてレイヤーの状態を ファイルに書き出したり、
それを読み込んで適用したりするスクリプトです。
保存できる状態は、
・レイヤー内のオブジェクト
・レイヤーの表示/非表示
・レイヤーのフリーズ

複数のファイルにまたがって、レイヤーを整理整頓をする
際に便利です。

ダウンロードはこちらから

ご意見、ご要望等がありましたら、コメントなりメール
ください。

“FBX SDK” メモ (三角形化 KFbxGeometryConverter)

FBXファイルは四角ポリゴンも保持できるので、出力時に気をつけないと
三角と四角がごちゃごちゃになっちゃいます。

SDKには便利な事に、四角ポリゴンを三角ポリゴンへの変換が標準で備わってます。
なので、読み込み側でそこは統一をとることに。

[cc lang=”C++”]
if ( !_baseMesh->IsTriangleMesh() ) // KFbxMesh* _baseMesh
{
KFbxGeometryConverter _converter( _manager ); // KFbxSdkManager* _manager
KFbxMesh* _triangleMesh = _converter.TriangulateMesh( _baseMesh );
}
[/cc]

これで三角形化が完了します。

CopyMaxFileNameとResetViewportLayout

気がついたら、2011年になってました。。。
今年は、もう少しサイトの更新が出来ればなと
思っています。

そういう訳で、地味な “3ds max”用マクロスクリプト2点を公開

[CopyMaxFileName]
・クリップボードに現在開いているMaxファイル名をコピーする
マクロスクリプトです。
・”3ds max 2008″以降で使用してください。
・maxファイルに付随するファイルを保存するときとかに
いちいちファイル名をコピーするのが面倒なので
作ってみました。

ダウンロード:CopyMaxFileName_110114.zip
 
 
[ResetViewportLayout]
・ビューポートのレイアウトを標準に戻すマクロスクリプトです。
・他人の作ったファイル開いた時に、レイアウトが変わってると
凹むので作ってみました。

ダウンロード:ResetViewportLayout_110114.zip
 
 
 
ご意見、ご要望等がありましたら、コメントなりメール
ください。

DirectXでFBX 続きの続き

前回は単純にトランスフォーム行列を取得しただけですが、
実際に使うとなると座標系をDirectX基準に合わせなければなりません。

調べてみると “FBX SDK” には標準でこの変換が出きるようなので早速使ってみる

[cc lang=”C++”]
KFbxAxisSystem lSceneAxisSystem = lScene->GetGlobalSettings().GetAxisSystem()
KFbxAxisSystem lTargetAxisSystem(KFbxAxisSystem::DirectX)
if(lSceneAxisSystem != lTargetAxisSystem)
lTargetAxisSystem.ConvertScene(lScene);
[/cc]

これで、FBXのファイルが Y-Up だろうが Z-Up だろうが LeftHand だろうが
RightHand だろうが、シーンがDirectXの座標系(Y-up, RightHand)に変換されます。

LeftHand が欲しいときはどうすれば良いんだ? と見てみると
“KFbxAxisSystem” は個別で軸を指定できるようです。
ただ、自分の環境では上手く変換されませんでした。。。
とりあえず、Z軸に-1をかけて対処してますが、なんかスッキリしない。。。
使い方が悪いのかな?

ライトフィールドを考える

「ソニック・ワールド・アドベンチャー」グラフィックス講座

を読んで、ライトフィールドって物理的に正確じゃない空間の動的キャラクタへの
ライティングに使えるじゃないのかな? と思い試してみる

まずは、特定の空間を分割
そのポイントから全方位(とりあえず40本ぐらい)にレイを発射
レイがメッシュと衝突したらそこのUV座標を採取
採取したUV座標からテクスチャの色を取得
その後、飛ばしたレイの本数と衝突までの距離から空間ポイントでの
色(明るさ?)を算出

ざっくりとこんな感じで空間ポイントの色(明るさ?)を出せるのですが
問題は、その値をどうやって保存しておくか
せっかくなので、リアルタイムな環境でこの値を使いたいので
やっぱり、テクスチャとして保存したいと思うのが人情

で、三次元を二次元に効率よく収める方法を現在模索中
なんか良い方法ないかな?
やっぱ、テーブルデータとして保存した方がいいのかな?

FileSystemWatcher と NAS

“FileSystemWatcher” でNASのフォルダを監視してると
エラーが出るときがあるので、調べてみると、どうやら
NASで使われているsambaが問題みたい。
ただ、普通にファイルをドラッグ&ドロップでコピーしたり
移動したりするときにはエラーが出ない
NAS上に直接ファイルを作成した場合のみエラーが発生。。。
googleさんで調べてみると、やっぱり “FileSystemWatcher”自体
sambaには対応してないとか書かれてたりするので
諦めるしかないのかな?

DirectXでFBX 続き

前回FBX
(Lcl Scaling * (Lcl Rotation * PreRotation) * Lcl Translation )
な計算をしてトランスフォーム行列を出していたわけですが、
一発で取得出来たみたいですね。。。

[cc lang=”C++”]
KFbxAnimEvaluator* mySceneEvaluator = myScene->getEvaluator();
//Get node’s default TRS properties as a transformation matrix
KFbXMatrix& myNodeDefaultLocalTransform = mySceneEvaluator->GetNodeLocalTransform(myNode);
[/cc]

ちなみにこれは相対なトランスフォーム行列を取得する場合
絶対なトランスフォーム行列を取得する場合は

[cc lang=”C++”]
KFbxAnimEvaluator* mySceneEvaluator = myScene->getEvaluator();
//Get node’s default TRS properties as a transformation matrix
KFbXMatrix& myNodeDefaultGlobalTransform = mySceneEvaluator->GetNodeGlobalTransform(myNode);
[/cc]

どちらも便利便利^^
ドキュメントは隅から隅まで読むべきですね!!

DirectXでFBX

FBXの座標系がやたらめったらにややこしいので忘れないように、メモ
FBX2011.2を使用
出力ソフトは “3ds max”, “Softimage Mod Tool”, “Blender”

【Up軸】
・出力ソフトによって異なる
・KFbxGlobalSettings の GetAxisSystem().GetUpVector
で確認が出来る

【座標系】
・出力ソフトによって異なる
・KFbxGlobalSettings の GetAxisSystem().GetCoorSystem
で確認が出来る

【Y-up → Y-up】
・(Lcl Scaling * (Lcl Rotation * PreRotation) * Lcl Translation )(*1)

【Z-up → Y-up】
・(Lcl Scaling * (Lcl Rotation * PreRotation) * Lcl Translation )
* rotation(-90, 0, 0)(*1)

【左手 → 左手】
・特になにもせず

【右手 → 左手】
・(*1) * scale(1.0, 1.0, -1.0)
・UVとNormalのZの値が反転するのでそれぞれ符号を反転

本当はもっといろんなソフトで書き出したファイルをサンプルに
試さないとダメな気がするけど。。。
特にMayaで書き出したファイルを試してないのが大問題。。。