物理演算ボーン の続き ”reactor”編

更新が一ヶ月空いちゃいましたが、
“reactor” を使用した場合の映像を撮ってみました。
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いつも通り、”スプラインIK” にてボーンを組んだ後、
ボーンに沿う形でリジットボディ用のオブジェクトを作成します。
今回はボックスを使用しましたが、形状に沿った形であれば、
何でも良いようです。
作成したリジットボディ用オブジェクトは、”reactor” の “ragdoll”
で連結していきます。ここら辺は単調な作業なので、映像では
スクリプトで済ませています。
本当は、角度のリミットとかも設定するのですが、映像では省略。

“reactor” には、”Havok1″ と “Havok3” があるようですが、
個人的には “Havok3″ がオススメ。計算速度が、”Havok1” と
比べて速いので。その分、ソフトボディとかが出来ませんが
今回は必要ないので、映像でも “Havok3″ を使用しています。

キーを打ち終わったら、リジットボディ用オブジェクトに
対して、”スプラインIK” のコントロールポイントをリンク
していきます。リンクする作業は、計算前に済ませても
問題ないかも。

~追記~
映像にもありますが、リジットボディ用オブジェクトがプルプル震える
場合は静止アクションの角速度の値を上げてあげれば良いみたいです。
“Havok3” は “Havok1″ と比べて、1フレームでの移動量が多い
動作が苦手みたいです。通常これは、サブステップの値を大きくすれば
解決するはずなのですが、”Havok3″ の場合はそれほど変化が
見られません。髪の毛やスカートといった場合は大抵、リンク先に
元のモーションがあるはずなので、解決策としてモーションを
スケールしてあげます。そうすることで、スローモーションで計算させる
ことが出来ます。計算結果は、”スプラインIK” で使用しているスプラインを
ポイントキャッシュを使用して出力してあげます。
後は、ポイントキャッシュのモーションデータを “1/スケールした値” で
再生することで、元の速度で計算結果を確認することが出来ます。

3DCG 3ds max Posted by Tomoya Kanehira @ 09:07

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