テクスチャーレンダリングで、”縞ニーソ”
3ds max” でテクスチャーレンダリングと言えば、ライティングの
結果などををテクスチャにレンダリングしてそのまま使っちゃおう
という機能ですが、正直自分はこの使い方をしたことがありません
ですが、別の使い方でこの機能を使います。
それは、既存のマップチャンネルを用いて新規マップチャンネルの
テクスチャを焼き付けるといった使い方です。
自分で書いてて意味がわかりませんんね。。。
この足に”縞ニーソ”をはかせましょう。
ちなみにUVは、
”
な感じです。
まず、マテリアルのビットマップのマップチャンネルを変更します

今回は”チャンネル2”を使います
オブジェクトにUVWマッピングを追加します

平面で横からベタって張ります
さらに、先ほど設定したマテリアルのマップチャンネル数に合わせます

“チャンネル2”に設定します
すると、こんな感じにテクスチャが張られます

横から見たところです
あとはテクスチャレンダリングするだけです
細かい設定はリファレンスにお任せして、ここで大事なのは

な部分です。
既存のチャンネルを使い、さらに元のチャンネルを設定します。
これで縞模様が元のマップチャンネルでレンダリングされます。

こんな感じです。
元のUVに沿うように縞模様がレンダリングされているのがわかります。
あとは、マテリアルのマップチャンネル数を元の値に戻し、
保存したレンダリング画像に差し替えるだけです。
ただ、ちょっと問題もあります

このように、レンダリングされたテクスチャはUV座標ギリギリまでしか
レンダリングされないので、つなぎ目が目立っちゃいます。
ここは手作業で修正しましょう。
実際、”縞ニーソ”を作る機会はそれほどありませんが、
この方法を使うと、
服に模様を付ける
体にタトゥーを入れる
といった作業が格段に楽になります。
最初から歪まないようにUVを展開しておけば?
と言われれば最後ですが。。。
それに、”Mudbox”等のスカルプトペイント系のツールを
使えばもっと簡単に出来るような気がします。
が、いつもソフトが揃ってるってわけでもないので覚えておいて損はないのかな。
“縞ニーソ”としては、これでは未完成なので
次回は、テクスチャレンダリング用のUV展開を工夫してみます。
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